mirror of
https://gitea.wildfiregames.com/0ad/0ad.git
synced 2026-06-21 14:43:52 +00:00
Remove 23 copies of the random mapgen terrain init loop (including 16 copies of unused x and z vars).
This was SVN commit r20146.
This commit is contained in:
@@ -54,14 +54,7 @@ var clMetal = createTileClass();
|
||||
var clFood = createTileClass();
|
||||
var clBaseResource = createTileClass();
|
||||
|
||||
// Cover the ground with the primary terrain chosen in the beginning
|
||||
for (var ix = 0; ix < mapSize; ++ix)
|
||||
for (var iz = 0; iz < mapSize; ++iz)
|
||||
{
|
||||
var x = ix / (mapSize + 1.0);
|
||||
var z = iz / (mapSize + 1.0);
|
||||
placeTerrain(ix, iz, tPrimary);
|
||||
}
|
||||
initTerrain(tPrimary);
|
||||
|
||||
// Randomize player order
|
||||
var playerIDs = [];
|
||||
|
||||
@@ -100,16 +100,7 @@ var clFood = createTileClass();
|
||||
var clBaseResource = createTileClass();
|
||||
var clSettlement = createTileClass();
|
||||
|
||||
//cover the ground with the primary terrain chosen in the beginning
|
||||
for (var ix = 0; ix < mapSize; ix++)
|
||||
{
|
||||
for (var iz = 0; iz < mapSize; iz++)
|
||||
{
|
||||
var x = ix / (mapSize + 1.0);
|
||||
var z = iz / (mapSize + 1.0);
|
||||
placeTerrain(ix, iz, tPrimary);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
initTerrain(tPrimary);
|
||||
|
||||
// randomize player order
|
||||
var playerIDs = [];
|
||||
|
||||
@@ -85,14 +85,7 @@ var clFood = createTileClass();
|
||||
var clBaseResource = createTileClass();
|
||||
var clSettlement = createTileClass();
|
||||
|
||||
//cover the ground with the primary terrain chosen in the beginning
|
||||
for (var ix = 0; ix < mapSize; ix++)
|
||||
for (var iz = 0; iz < mapSize; iz++)
|
||||
{
|
||||
var x = ix / (mapSize + 1.0);
|
||||
var z = iz / (mapSize + 1.0);
|
||||
placeTerrain(ix, iz, tPrimary);
|
||||
}
|
||||
initTerrain(tPrimary);
|
||||
|
||||
// randomize player order
|
||||
var playerIDs = [];
|
||||
|
||||
@@ -54,10 +54,7 @@ var clMetal = createTileClass();
|
||||
var clFood = createTileClass();
|
||||
var clBaseResource = createTileClass();
|
||||
|
||||
// Cover the ground with the primary terrain chosen in the beginning
|
||||
for (let ix = 0; ix < mapSize; ++ix)
|
||||
for (let iz = 0; iz < mapSize; ++iz)
|
||||
placeTerrain(ix, iz, tPrimary);
|
||||
initTerrain(tPrimary);
|
||||
|
||||
// Randomize player order
|
||||
var playerIDs = [];
|
||||
|
||||
@@ -65,15 +65,7 @@ var clBaseResource = createTileClass();
|
||||
var clSettlement = createTileClass();
|
||||
var clLand = createTileClass();
|
||||
|
||||
for (var ix = 0; ix < mapSize; ix++)
|
||||
{
|
||||
for (var iz = 0; iz < mapSize; iz++)
|
||||
{
|
||||
var x = ix / (mapSize + 1.0);
|
||||
var z = iz / (mapSize + 1.0);
|
||||
placeTerrain(ix, iz, tMainTerrain);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
initTerrain(tMainTerrain);
|
||||
|
||||
var fx = fractionToTiles(0.5);
|
||||
var fz = fractionToTiles(0.5);
|
||||
|
||||
@@ -61,15 +61,7 @@ var clBaseResource = createTileClass();
|
||||
var clSettlement = createTileClass();
|
||||
var clLand = createTileClass();
|
||||
|
||||
for (var ix = 0; ix < mapSize; ix++)
|
||||
{
|
||||
for (var iz = 0; iz < mapSize; iz++)
|
||||
{
|
||||
var x = ix / (mapSize + 1.0);
|
||||
var z = iz / (mapSize + 1.0);
|
||||
placeTerrain(ix, iz, tWater);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
initTerrain(tWater);
|
||||
|
||||
var fx = fractionToTiles(0.5);
|
||||
var fz = fractionToTiles(0.5);
|
||||
|
||||
@@ -88,17 +88,7 @@ var clFood = createTileClass();
|
||||
var clSettlement = createTileClass();
|
||||
var clDune = createTileClass();
|
||||
|
||||
// on every pixel of the map, set wet sand
|
||||
for (var ix = 0; ix < mapSize; ix++)
|
||||
{
|
||||
for (var iz = 0; iz < mapSize; iz++)
|
||||
{
|
||||
var x = ix / (mapSize + 1.0);
|
||||
var z = iz / (mapSize + 1.0);
|
||||
placeTerrain(ix, iz, tVeryDeepWater);
|
||||
//addToClass(ix,iz,clWater);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
initTerrain(tVeryDeepWater);
|
||||
|
||||
var swap = randBool();
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -69,9 +69,7 @@ let clMetal = createTileClass();
|
||||
let clFood = createTileClass();
|
||||
let clBaseResource = createTileClass();
|
||||
|
||||
for (let ix = 0; ix < mapSize; ++ix)
|
||||
for (let iz = 0; iz < mapSize; ++iz)
|
||||
placeTerrain(ix, iz, tWater);
|
||||
initTerrain(tWater);
|
||||
|
||||
// Randomize player order
|
||||
let playerIDs = [];
|
||||
|
||||
@@ -66,9 +66,7 @@ var clBaseResource = createTileClass();
|
||||
var clSettlement = createTileClass();
|
||||
var clLand = createTileClass();
|
||||
|
||||
for (var ix = 0; ix < mapSize; ix++)
|
||||
for (var iz = 0; iz < mapSize; iz++)
|
||||
placeTerrain(ix, iz, tMainTerrain);
|
||||
initTerrain(tMainTerrain);
|
||||
|
||||
var fx = fractionToTiles(0.5);
|
||||
var fz = fractionToTiles(0.5);
|
||||
|
||||
@@ -136,15 +136,7 @@ var clFood = createTileClass();
|
||||
var clBaseResource = createTileClass();
|
||||
var clSettlement = createTileClass();
|
||||
|
||||
for (var ix = 0; ix < mapSize; ix++)
|
||||
{
|
||||
for (var iz = 0; iz < mapSize; iz++)
|
||||
{
|
||||
var x = ix / (mapSize + 1.0);
|
||||
var z = iz / (mapSize + 1.0);
|
||||
placeTerrain(ix, iz, tPrimary);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
initTerrain(tPrimary);
|
||||
|
||||
// randomize player order
|
||||
var playerIDs = [];
|
||||
|
||||
@@ -73,9 +73,7 @@ let clFood = createTileClass();
|
||||
let clBaseResource = createTileClass();
|
||||
let clLand = createTileClass();
|
||||
|
||||
for (let ix = 0; ix < mapSize; ++ix)
|
||||
for (let iz = 0; iz < mapSize; ++iz)
|
||||
placeTerrain(ix, iz, tWater);
|
||||
initTerrain(tWater);
|
||||
|
||||
// some constants
|
||||
let radius = scaleByMapSize(15, 25);
|
||||
|
||||
@@ -61,15 +61,7 @@ var clFood = createTileClass();
|
||||
var clBaseResource = createTileClass();
|
||||
var clSettlement = createTileClass();
|
||||
|
||||
for (var ix = 0; ix < mapSize; ix++)
|
||||
{
|
||||
for (var iz = 0; iz < mapSize; iz++)
|
||||
{
|
||||
var x = ix / (mapSize + 1.0);
|
||||
var z = iz / (mapSize + 1.0);
|
||||
placeTerrain(ix, iz, tMainTerrain);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
initTerrain(tMainTerrain);
|
||||
|
||||
// randomize player order
|
||||
var playerIDs = [];
|
||||
|
||||
@@ -60,15 +60,7 @@ var clFood = createTileClass();
|
||||
var clBaseResource = createTileClass();
|
||||
var clSettlement = createTileClass();
|
||||
|
||||
for (var ix = 0; ix < mapSize; ix++)
|
||||
{
|
||||
for (var iz = 0; iz < mapSize; iz++)
|
||||
{
|
||||
var x = ix / (mapSize + 1.0);
|
||||
var z = iz / (mapSize + 1.0);
|
||||
placeTerrain(ix, iz, tMainTerrain);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
initTerrain(tMainTerrain);
|
||||
|
||||
// randomize player order
|
||||
var playerIDs = [];
|
||||
|
||||
@@ -54,15 +54,7 @@ var clBaseResource = createTileClass();
|
||||
var clSettlement = createTileClass();
|
||||
var clDune = createTileClass();
|
||||
|
||||
for (var ix = 0; ix < mapSize; ix++)
|
||||
{
|
||||
for (var iz = 0; iz < mapSize; iz++)
|
||||
{
|
||||
var x = ix / (mapSize + 1.0);
|
||||
var z = iz / (mapSize + 1.0);
|
||||
placeTerrain(ix, iz, tSand);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
initTerrain(tSand);
|
||||
|
||||
// randomize player order
|
||||
var playerIDs = [];
|
||||
|
||||
@@ -69,15 +69,7 @@ var clFood = createTileClass();
|
||||
var clBaseResource = createTileClass();
|
||||
var clCP = createTileClass();
|
||||
|
||||
for (var ix = 0; ix < mapSize; ix++)
|
||||
{
|
||||
for (var iz = 0; iz < mapSize; iz++)
|
||||
{
|
||||
var x = ix / (mapSize + 1.0);
|
||||
var z = iz / (mapSize + 1.0);
|
||||
placeTerrain(ix, iz, tDirtMain);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
initTerrain(tDirtMain);
|
||||
|
||||
var playerIDs = [];
|
||||
for (var i = 0; i < numPlayers; i++)
|
||||
|
||||
@@ -45,9 +45,7 @@ var clWolf = createTileClass();
|
||||
// Expected by rmgen1
|
||||
var clForest = createTileClass();
|
||||
|
||||
for (let ix = 0; ix < mapSize; ++ix)
|
||||
for (let iz = 0; iz < mapSize; ++iz)
|
||||
placeTerrain(ix, iz, tPrimary);
|
||||
initTerrain(tPrimary);
|
||||
|
||||
var playerIDs = [];
|
||||
for (let i = 0; i < numPlayers; ++i)
|
||||
|
||||
@@ -65,15 +65,8 @@ var clFood = createTileClass();
|
||||
var clBaseResource = createTileClass();
|
||||
var clSettlement = createTileClass();
|
||||
var clShallow = createTileClass();
|
||||
for (var ix = 0; ix < mapSize; ix++)
|
||||
{
|
||||
for (var iz = 0; iz < mapSize; iz++)
|
||||
{
|
||||
var x = ix / (mapSize + 1.0);
|
||||
var z = iz / (mapSize + 1.0);
|
||||
placeTerrain(ix, iz, tMainTerrain);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
initTerrain(tMainTerrain);
|
||||
|
||||
var fx = fractionToTiles(0.5);
|
||||
var fz = fractionToTiles(0.5);
|
||||
|
||||
@@ -290,6 +290,11 @@ function placeTerrain(x, z, terrain)
|
||||
g_Map.placeTerrain(x, z, createTerrain(terrain));
|
||||
}
|
||||
|
||||
function initTerrain(tileClass)
|
||||
{
|
||||
g_Map.initTerrain(createTerrain(tileClass));
|
||||
}
|
||||
|
||||
function isCircularMap()
|
||||
{
|
||||
return !!g_MapSettings.CircularMap;
|
||||
|
||||
@@ -63,17 +63,7 @@ var clBaseResource = createTileClass();
|
||||
var clSettlement = createTileClass();
|
||||
var clLand = createTileClass();
|
||||
|
||||
//Paint the whole map
|
||||
|
||||
for (var ix = 0; ix < mapSize; ix++)
|
||||
{
|
||||
for (var iz = 0; iz < mapSize; iz++)
|
||||
{
|
||||
var x = ix / (mapSize + 1.0);
|
||||
var z = iz / (mapSize + 1.0);
|
||||
placeTerrain(ix, iz, tWater);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
initTerrain(tWater);
|
||||
|
||||
const radius = scaleByMapSize(15,30);
|
||||
const cliffRadius = 2;
|
||||
|
||||
@@ -54,9 +54,7 @@ var clBaseResource = createTileClass();
|
||||
var clLand = createTileClass();
|
||||
var clWomen = createTileClass();
|
||||
|
||||
for (var ix = 0; ix < mapSize; ix++)
|
||||
for (var iz = 0; iz < mapSize; iz++)
|
||||
placeTerrain(ix, iz, tMainTerrain);
|
||||
initTerrain(tMainTerrain);
|
||||
|
||||
var ix = Math.round(fractionToTiles(0.5));
|
||||
var iz = Math.round(fractionToTiles(0.5));
|
||||
|
||||
@@ -66,15 +66,7 @@ var clSettlement = createTileClass();
|
||||
var clLand = createTileClass();
|
||||
var clShallow = createTileClass();
|
||||
|
||||
for (var ix = 0; ix < mapSize; ix++)
|
||||
{
|
||||
for (var iz = 0; iz < mapSize; iz++)
|
||||
{
|
||||
var x = ix / (mapSize + 1.0);
|
||||
var z = iz / (mapSize + 1.0);
|
||||
placeTerrain(ix, iz, tWater);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
initTerrain(tWater);
|
||||
|
||||
var iberianTowers = false;
|
||||
var md = randIntInclusive(1,13);
|
||||
|
||||
@@ -66,15 +66,7 @@ var clSettlement = createTileClass();
|
||||
var clLand = createTileClass();
|
||||
var clShallow = createTileClass();
|
||||
|
||||
for (var ix = 0; ix < mapSize; ix++)
|
||||
{
|
||||
for (var iz = 0; iz < mapSize; iz++)
|
||||
{
|
||||
var x = ix / (mapSize + 1.0);
|
||||
var z = iz / (mapSize + 1.0);
|
||||
placeTerrain(ix, iz, tWater);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
initTerrain(tWater);
|
||||
|
||||
var md = randIntInclusive(2,13);
|
||||
var needsAdditionalWood = false;
|
||||
|
||||
@@ -66,15 +66,7 @@ var clSettlement = createTileClass();
|
||||
var clLand = createTileClass();
|
||||
var clShallow = createTileClass();
|
||||
|
||||
for (var ix = 0; ix < mapSize; ix++)
|
||||
{
|
||||
for (var iz = 0; iz < mapSize; iz++)
|
||||
{
|
||||
var x = ix / (mapSize + 1.0);
|
||||
var z = iz / (mapSize + 1.0);
|
||||
placeTerrain(ix, iz, tWater);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
initTerrain(tWater);
|
||||
|
||||
var startAngle = randFloat(0, TWO_PI);
|
||||
var md = randIntInclusive(1,13);
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user