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// Name:		CVector4D.h
// Last Update:	02/11/03
// Author:		Rich Cross
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// Description: Provides an interface for a vector in R4 and
//				allows vector and scalar operations on it
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#ifndef _VECTOR4D_H
#define _VECTOR4D_H


#include <math.h>

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// CVector4D:
class CVector4D 
{
public:
	CVector4D() {}
    CVector4D(const float f[4]) { m_X=f[0]; m_Y=f[1]; m_Z=f[2]; m_W=f[3]; }
    CVector4D(float x,float y,float z,float w) { m_X=x; m_Y=y; m_Z=z; m_W=w; }
	CVector4D(const CVector4D& p) { m_X=p.m_X; m_Y=p.m_Y; m_Z=p.m_Z; m_W=p.m_W; }

	operator float*() {
		return &m_X;
	}

	operator const float*() const {
		return &m_X;
	}

	CVector4D operator-() const {
	    return CVector4D(-m_X,-m_Y,-m_Z,-m_W);
	}

    CVector4D operator+(const CVector4D& t) const {
    	return CVector4D(m_X+t.m_X,m_Y+t.m_Y,m_Z+t.m_Z,m_W+t.m_W);
	}

	CVector4D operator-(const CVector4D& t) const {
	    return CVector4D(m_X-t.m_X,m_Y-t.m_Y,m_Z-t.m_Z,m_W-t.m_W);
	}

    CVector4D operator*(const CVector4D& t) const {
	    return CVector4D(m_X*t.m_X,m_Y*t.m_Y,m_Z*t.m_Z,m_W*t.m_W);
	}

	CVector4D operator*(float f) const {
	    return CVector4D(m_X*f,m_Y*f,m_Z*f,m_W*f);
	}

	CVector4D operator/(float f) const {
	    float inv=1.0f/f;
		return CVector4D(m_X*inv,m_Y*inv,m_Z*inv,m_W*inv);
	}

	CVector4D& operator+=(const CVector4D& t) {
		m_X+=t.m_X; m_Y+=t.m_Y; m_Z+=t.m_Z; m_W+=t.m_W;
	    return *this;
	}

	CVector4D& operator-=(const CVector4D& t) {
		m_X-=t.m_X; m_Y-=t.m_Y; m_Z-=t.m_Z; m_W-=t.m_W;
	    return *this;
	}

	CVector4D& operator*=(const CVector4D& t) {
		m_X*=t.m_X; m_Y*=t.m_Y; m_Z*=t.m_Z; m_W*=t.m_W;
		return *this;
	}

	CVector4D& operator*=(float f) {
	    m_X*=f; m_Y*=f; m_Z*=f; m_W*=f;
	    return *this;
	}

	CVector4D& operator/=(float f) {
		float invf=1.0f/f;
	    m_X*=invf; m_Y*=invf; m_Z*=invf; m_W*=invf;
    	return *this;
	}

    float dot(const CVector4D& a) const {
		return m_X*a.m_X+m_Y*a.m_Y+m_Z*a.m_Z+m_W*a.m_W;
	}

	float lengthSquared() const {
	    return SQR(m_X)+SQR(m_Y)+SQR(m_Z)+SQR(m_W);
	}

    float length() const {
		return (float) sqrt(lengthSquared());
	}

    void normalize() {
		float mag=length();
        m_X/=mag; m_Y/=mag; m_Z/=mag; m_W/=mag;
	}

public:
	float m_X,m_Y,m_Z,m_W;
};
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#endif
